『Detroit: Become Human』が多くのプレイヤーに衝撃を与えた理由の一つに、その圧倒的な「映画的演出」があります。これは単にグラフィックが綺麗というだけでなく、物語への没入感を極限まで高めるための緻密な設計に基づいています。なぜ本作は、他のゲームと一線を画す体験を提供できるのでしょうか。
この記事では、俳優のリアルな演技を再現する技術から、映画さながらのカメラワークや照明、そして物語への没入を邪魔しないUIデザインまで、本作がなぜ「操作する映画」とまで言われるのか、その秘密の要点が分かります。
ゲームが苦手なアンドロイドの「メリ」と、イマドキな高校生「ケン」の対話を通して、その魅力を楽しく学んでいきましょう。
ねえねえケン、デトロイトって見てるだけで面白いね!
なんだか普通のゲームと違って、ほんものの映画を見てるみたい!
まあ、それがこのゲームの最大のウリだからな。「操作できる映画」って言われるくらいだ。
そうなんだ!絵がきれいなだけじゃないんだね!
当たり前だろ。ネットじゃ「選択肢を選ぶだけでギャルゲと同じ」とか言うやつもいるが、全く話にならん。
演出のレベルが段違いすぎる。
えんしゅつ…?どういうところが違うの?
まず、キャラクターの動きだ。フルパフォーマンスキャプチャっていう技術で、本物の俳優の表情から動きまで全部取り込んでる。
だから、アンドロイドの細かい表情まで超リアルなんだよ。
わー!だからあんなに人間みたいに見えるんだね!すごい!
それだけじゃねえ。カメラの使い方も映画そのものだ。重要な場面でキャラクターにグッと寄ったり、不安なシーンではわざと画面を揺らしたりする。
光や影の使い方も全部計算されてる。
だからあんなにドキドキハラハラするんだね!納得!
だろ?それに、体力ゲージとかマップとか、余計な表示がほとんど画面に出ないのも特徴だ。
あれは物語に集中させるためのUI設計だな。
ゆーあい…?うーん、なんだかむずかしいけど、すごいってことはわかった!
おなかすいてきちゃった!
はいはい。まあ、口で言っても分からんだろうから、下にどこがどう映画的なのか、もっと詳しくまとめといた。
お前でも分かるように書いておいてやるから、ちゃんと読めよ。
『Detroit』を”操作する映画”たらしめる3つの演出技術
リアルすぎる感情表現の源泉:フルパフォーマンスキャプチャ
- キャラクターの細かな表情の変化から、セリフにない感情まで読み取れる
- 俳優の魂が乗り移ったかのような、生々しい演技に引き込まれる
- CGキャラクターであることを忘れ、一人の人間として物語に没入できる
本作のキャラクターが見せる驚くほどリアルな表情や仕草は、「フルパフォーマンスキャプチャ」という技術によって実現されています。これは、俳優の顔、声、体の動きを同時に収録し、その演技データを丸ごとキャラクターに反映させる最先端の技術です。
これにより、単に動きをトレースするだけでなく、セリフの間のわずかな息遣いや、目の細かな動き、口元の引きつりといった、俳優の演技そのものがキャラクターに乗り移ります。結果として、アンドロイドたちの喜びや悲しみ、葛藤といった感情が生々しくプレイヤーに伝わり、「CGキャラクターを見ている」という感覚を忘れさせ、まるで一人の人間として彼らの運命に寄り添っているかのような、深い没入感を生み出します。
物語を雄弁に語るカメラワークとライティング
- 映画監督のように計算されたカメラアングルで、キャラクターの心理状態が伝わってくる
- 光と影の巧みな使い分けにより、シーンの緊張感や安らぎが直感的に感じられる
- セリフや文字に頼らずとも、映像だけで物語の深みを味わえる
『Detroit: Become Human』の演出は、映画で用いられる映像言語を巧みに取り入れています。例えば、キャラクターが重大な決断を迫られるシーンではカメラが顔にグッと寄り、その葛藤を強調します。一方で、追われるシーンでは手持ちカメラのような不安定な視点になり、プレイヤーに切迫感と臨場感を与えます。
また、照明(ライティング)の使い方も秀逸です。希望に満ちた場面では明るい自然光が差し込み、不穏なシーンでは逆光や強い影を使ってキャラクターの不安な心理を効果的に表現します。これらの計算され尽くしたカメラワークとライティングが、セリフやテキストに頼ることなく、シーンの感情をプレイヤーに直感的に伝え、物語の説得力を飛躍的に高めているのです。
没入感を阻害しないUIデザインとQTE
- ゲーム的な表示を極限まで減らすことで、スクリーンがまるで映画のワンシーンのように見える
- 選択肢やアクションボタンが、風景やオブジェクトに溶け込むように自然に現れる
- アクションシーンですら、物語の流れを断ち切ることなくシームレスに体験できる
本作の画面には、一般的なゲームでよく見られる体力ゲージやスコア、ミニマップといった表示(UI)がほとんどありません。これは、プレイヤーの意識をゲームの「攻略」ではなく、物語への「没入」に向けるための意図的なデザインです。
プレイヤーに操作を求める選択肢やQTE(クイックタイムイベント)のボタン表示でさえ、壁の文字やPCモニターの中など、ゲームの世界に自然に溶け込む形で現れます。これにより、プレイヤーはゲームをプレイしているという感覚から解放され、アクションシーンの最中ですら物語が途切れることなく、まさに「自分が選び取る映画」を体験することができるのです。多くのプレイヤーが「QTEすら映画の演出の一部に感じられる」と評価していることからも、この設計思想の成功がうかがえます。